
Descriere
Secțiunea A — Aplicație pedagogică Botley 2.0 este un instrument ideal pentru introducerea programării și a gândirii computaționale în școala primară, fără a fi necesar un ecran sau experiență anterioară. Este potrivit pentru elevii din clasele I–IV (5–10 ani) și poate fi utilizat la disciplinele Programare și logică, Matematică și Științe sociale. Scenarii de învățare: Siguranța rutieră (Științe sociale, clasele I–II): Profesorul construiește pe podea o machetă a unei intersecții cu carduri și obstacole. Elevii programează Botley 2.0 să se deplaseze pe „străzi", respectând regulile de circulație — virează, oprește, evită obstacolele. Astfel, copiii însușesc semnele de circulație și regulile într-un mod ludic. Introducere în programare (Programare și logică, clasele II–III): Elevii folosesc cardurile de codare pentru a planifica traseul lui Botley 2.0 de la punctul A la punctul B. Exercițiul dezvoltă gândirea algoritmică — copiii alcătuiesc o secvență de comenzi, o testează și corectează greșelile. Labirint matematic (Matematică, clasele I–II): Profesorul creează pe podea o rețea cu numere sau figuri geometrice. Elevii programează robotul să ajungă la o anumită celulă, numărând pașii și direcțiile — un exercițiu practic de orientare în rețea










